Τεχνολογια

Η ΕΕ πρωτοστατεί στην έρευνα για τους εικονικούς κόσμους

Ένας εικονικός κόσμος μπορεί να επιτρέψει μια ταχύτερη ή ακριβέστερη διάγνωση στην υγειονομική περίθαλψη, μια πιο βιωματική μάθηση ή μια συνεδρία ανάπτυξης δεξιοτήτων, μια επίσκεψη σε ένα μουσείο ή μια γκαλερί με ρεαλιστική εμφάνιση και αίσθηση ή τη δοκιμή πρωτοτύπων σύνθετων γραμμών παραγωγής πριν από την κατασκευή τους.

Επίμονα, καθηλωτικά περιβάλλοντα που συνδυάζουν φυσικές και ψηφιακές πραγματικότητες σε πραγματικό χρόνο, οι εικονικοί κόσμοι τροφοδοτούνται από τεχνολογίες όπως η διευρυμένη πραγματικότητα (XR), η τεχνητή νοημοσύνη (AI), το υπολογιστικό νέφος και η συνδεσιμότητα επόμενης γενιάς. Μεταμορφώνουν τομείς που κυμαίνονται από την υγειονομική περίθαλψη και την εκπαίδευση έως τις μεταποιητικές και πολιτιστικές βιομηχανίες.

Ωστόσο, οι τεχνολογίες εικονικών κόσμων εξακολουθούν να θεωρούνται αναδυόμενες, με πολλά να διερευνηθούν σχετικά με τις μελλοντικές δυνατότητές τους.

Οι επιστήμονες του JRC παρακολούθησαν την εξέλιξη του τοπίου των εικονικών κόσμων από την έναρξη και την έγκριση της στρατηγικής της Ευρωπαϊκής Επιτροπής του 2023 για το Web 4.0 και τους εικονικούς κόσμους. Τρεις νέες μελέτες παρέχουν τώρα μια ολοκληρωμένη επισκόπηση αυτής της εξέλιξης, αναλύοντας τις εφαρμογές, τη βιομηχανική δυναμική, τα κενά δεξιοτήτων και την παγκόσμια θέση της Ευρώπης.

Το παγκόσμιο τοπίο των εικονικών κόσμων

Σύμφωνα με την πρώτη μελέτη του ΚΚΕρ, η ΕΕ αντιπροσωπεύει επί του παρόντος το τρίτο μεγαλύτερο μερίδιο (περίπου 11%) των παγκόσμιων παραγόντων του εικονικού κόσμου και το 9% των σχετικών δραστηριοτήτων, οι οποίες περιλαμβάνουν ερευνητικές δημοσιεύσεις, αιτήσεις διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας προτεραιότητας και επιχειρηματικές δραστηριότητες. Ενώ τα στοιχεία αυτά την τοποθετούν ως σημαντικό παράγοντα, η ΕΕ εξακολουθεί να βρίσκεται πίσω από παγκόσμιους ηγέτες όπως η Κίνα και οι Ηνωμένες Πολιτείες.

Εστιάζοντας στην έρευνα, η ΕΕ είναι ο παγκόσμιος ηγέτης στις δημοσιεύσεις που σχετίζονται με τους εικονικούς κόσμους, με μερίδιο 30%. Ωστόσο, υπάρχει μια καθυστέρηση στη μετάφρασή του σε δραστηριότητα διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας.

Η χρηματοδότηση επιχειρηματικών κεφαλαίων σε εικονικούς κόσμους αποκαλύπτει έντονες ανισότητες. Τα στοιχεία για την περίοδο 2009-2025 δείχνουν ότι οι ΗΠΑ ηγούνται του επενδυτικού τοπίου, με επενδύσεις ύψους περίπου 17 δισ. EUR έως το τέλος του 2024. Η ΕΕ κατατάσσεται στην 4η θέση —πίσω από την Κίνα με επενδύσεις σχεδόν 3 δισ. EUR και το Ηνωμένο Βασίλειο με 1,7 δισ. EUR— αντιπροσωπεύοντας μόλις το 16% των παγκόσμιων επενδύσεων επιχειρηματικού κεφαλαίου.

Ένας νέος διαδραστικός εξερευνητής δεδομένων που ενσωματώνει δεδομένα από διάφορες πηγές σε επίπεδο επιχείρησης, δεδομένα διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας από τη βάση δεδομένων PATSTAT του Ευρωπαϊκού Γραφείου Διπλωμάτων Ευρεσιτεχνίας, ερευνητικά αποτελέσματα Scopus και ερευνητικά έργα χρηματοδοτούμενα από την ΕΕ CORDIS είναι διαθέσιμος στο διαδίκτυο, για να εμβαθύνει στο οικοσύστημα των εικονικών κόσμων.

Οι εικονικοί κόσμοι χρησιμοποιούνται κυρίως για εκπαιδευτικούς σκοπούς

Μια δεύτερη μελέτη του ΚΚΕρ αναλύει 22 περιπτώσεις πραγματικής χρήσης —κυρίως από την ΕΕ, αλλά και από την EUS και το Ηνωμένο Βασίλειο— σε διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης, της υγειονομικής περίθαλψης, της μεταποίησης, της άμυνας και της ψυχαγωγίας. Διαπιστώνει ότι οι εικονικοί κόσμοι είναι καλύτερα κατανοητοί όχι ως μια ενιαία τεχνολογία,, αλλά ως συνελεύσεις υλικού, λογισμικού και συμφραζόμενων χαρακτηριστικών.

Επιπλέον, αναδεικνύει τον τρόπο με τον οποίο οι εικονικοί κόσμοι δεν αποτελούν εναλλακτική λύση στην πραγματικότητα, αλλά εγγενές μέρος της, καθώς βασίζονται σε υποδομές που έχουν περιβαλλοντικό κόστος και η χρήση τους συνεπάγεται πραγματικές ψυχολογικές και κοινωνικές συνέπειες για τα άτομα και τις κοινότητες.

Η κατάρτιση και η ανάπτυξη δεξιοτήτων αναδεικνύονται ως η κυρίαρχη περίπτωση χρήσης σε επαγγελματικά περιβάλλοντα, εν μέρει επειδή τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας (VR) είναι κατάλληλα για εστιασμένη, διαδικαστική μάθηση και μειώνουν τους περισπασμούς από το φυσικό περιβάλλον.

Τα ευρήματα υπογραμμίζουν επίσης ότι οι προγραμματιστές καταναλωτικών εφαρμογών συχνά έχουν ελάχιστη ανατροφοδότηση και γνώση σχετικά με τους δικούς τους χρήστες, καθώς οι μεσάζοντες πλατφόρμας ελέγχουν την πρόσβαση στα δεδομένα των χρηστών.

Αυτή η κατακερματισμένη προσέγγιση μεταξύ προγραμματιστών και πλατφορμών αντικατοπτρίζεται επίσης στον τρόπο προσέγγισης της συμμετοχικότητας, της μεροληψίας και του ελέγχου περιεχομένου —με κίνδυνο να αφεθούν οι χρήστες εκτεθειμένοι σε επιβλαβές επιγραμμικό περιεχόμενο ή επικίνδυνες συμπεριφορές.

Ποιες δεξιότητες για τις θέσεις εργασίας των εικονικών κόσμων;

Τέλος, μια πρόσθετη μελέτη βασίζεται σε τρεις συμπληρωματικές πηγές για να σχηματίσει μια εικόνα του τοπίου δεξιοτήτων των εικονικών κόσμων στην ΕΕ: έρευνα σε 32 εταιρείες εικονικών κόσμων, ανάλυση 143 μεταπτυχιακών προγραμμάτων στην ΕΕ που προσφέρουν περιεχόμενο σχετικό με τη VW, και επανεξέταση πάνω από τέσσερα έτη διαδικτυακών αγγελιών εργασίας για ειδικούς ΤΠΕ.

Μαζί, αποκαλύπτουν μια αρχική, δυναμική βιομηχανία που κυριαρχείται από μικρές και πολύ μικρές επιχειρήσεις, που δραστηριοποιούνται σε διάφορους κλάδους όπως η εκπαίδευση, η υγειονομική περίθαλψη, η μεταποίηση και η ψυχαγωγία.

Οι εταιρείες χρειάζονται εργαζομένους με σπάνιο συνδυασμό εξαιρετικά εξειδικευμένων τεχνικών δεξιοτήτων —συμπεριλαμβανομένης της τρισδιάστατης μοντελοποίησης, της ανάπτυξης XR/VR, του προγραμματισμού στο Unity (πλατφόρμα ανάπτυξης εικονικής πραγματικότητας και άλλου περιεχομένου) και της ενσωμάτωσης της ΤΝ. Αυτά επιδιώκονται παράλληλα με ισχυρές μη τεχνικές δεξιότητες, όπως η διαχείριση έργων, η συνεργασία και η επίλυση προβλημάτων, και ο γραμματισμός στην τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί πλέον απαίτηση στα περισσότερα προφίλ εργασίας στον τομέα.

Εμφανίζεται χάσμα δεξιοτήτων σε σχέση με εξειδικευμένες τεχνικές δεξιότητες, με σχεδόν το 60% των επιχειρήσεων που συμμετείχαν στην έρευνα να χρησιμοποιούν εξωτερικούς συνεργάτες για την κάλυψη κενών, συνηθέστερα στην τρισδιάστατη μοντελοποίηση, την ανάπτυξη λογισμικού και τη δημιουργία εικονικής πραγματικότητας/XR.

Παρά το γεγονός ότι η τριτοβάθμια εκπαίδευση αποτελεί την κύρια οδό προς τη βιομηχανία —που αναφέρθηκε από το 84% των ερωτηθέντων στην έρευνα— τα προγράμματα που σχετίζονται με τους εικονικούς κόσμους αντιπροσωπεύουν μόλις το 1% του συνόλου των μεταπτυχιακών μαθημάτων της ΕΕ, τα οποία επικεντρώνονται στις ΤΠΕ (30%), στις τέχνες και τις ανθρωπιστικές επιστήμες (18%) και στη μηχανική (15%). Πρόσθετες πρακτικές, πρακτικές εκπαιδεύσεις ευθυγραμμισμένες με τις ανάγκες της βιομηχανίας θα ήταν επωφελείς για την ανάπτυξη του οικοσυστήματος των εικονικών κόσμων.

Σχετικοί σύνδεσμοι

Έκθεση – Εικονικοί κόσμοι, χαρτογράφηση πραγματικών επιπτώσεων: Πλεονεκτήματα της ΕΕ και παγκόσμιες αλληλεξαρτήσεις

Διαδραστικός εξερευνητής δεδομένων

Έκθεση – Παρατηρώντας τους εικονικούς κόσμους: Δομημένη αξιολόγηση εφαρμογών εικονικών κόσμων

Έκθεση – Παρατηρώντας τους εικονικούς κόσμους: Πολυμεθοδική Ανάλυση Δεξιοτήτων, Προκλήσεων και Αναδυόμενων Τάσεων Εικονικοί κόσμοιΕπόμενης Γενιάς

Εικονικοί κόσμοι επόμενης γενιάς

Εικονικοί κόσμοι κατάλληλοι για ανθρώπους

Γράψτε σχόλιο

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Prove your humanity: 6   +   7   =